2008-12-01から1ヶ月間の記事一覧
光源の位置は、設定された時点における「モデルビュー行列」と計算される。指向性光源の場合もそうである。 これが何を意味するかというと、光源の位置としてglLight*(*,GL_POSITION,*)に渡す位置パラメータは、Vertex同様相対的なものであるということだ。
一時情報から要素だけを抜き出した情報って、本当に覚書でしかないような。 技術(実用)情報がないと役に立たんなあ、、、自分にとっても。人の一度やったこと、まとめたことをまた書くことは意味があるのか。ひとつだけ確かなこと:大半は埋もれて消えてい…
主に3つ。位置光、指向光、スポットライト。指向光は平行光源とも。位置光はある特定の位置にある光源。指向光はある特定の無限遠点にある光源。スポットライトは位置光の一種で照らす範囲が制限されたもの。指向光でスポットライトはやってもいいが意味を…
「環境光(ambient、アンビエント)」「拡散光(diffuse、ディフューズ)」「鏡面光(specular、スペキュラー)」である。ほかには減衰も指定できる。スポットライトなら照らす範囲の広さも。マテリアルは「emission」も指定できる。
光源、光源設定、レンダリング方式(SMOOTH, FLAT)、マテリアル。 マテリアルはポリゴンごとに指定できる。
ライティングをするとcolorの指定はなしになる。 その代わり、光源自身の色パラメータとポリゴンに与えられたマテリアル属性で表示色が決まる。
ライティングというと、実のところOpenGL単体より3DCGの分野(レンダラ)のほうが発展している。 それに、シェーディングと呼ばれることのほうが多い。理由は調べてない。ひょっとすると考え方として別なのかも。 OpenGLはGLSLによって公式にプログラマブル…
主にC++でOpenGL書いている。ライティングについてみっちりやっている。やらざるをえない。そういえばRubyでCGIを書いてみようと試みた。ちょっと前にLispで書こうとしていったんめげていたのは秘密。Lispの弱点のひとつは(日本語の)情報不足だと思うよ、…